목차

반응형

자세하게 적고 싶지만 현재 신분과 상황상 간략하게 적음


어쩌다보니 유니티로 게임을 만드는 여러 팀들의 모임에 가게 되었다.

현재 내가 다니는 웹 SI 회사도 부서가 기획겸 PM겸 영업부, 개발, 퍼블리셔, 디자이너 이렇게 나뉘어져 있는 것 처럼

게임도 여러개의 부서로 나뉘어져 있었다.


2D게임 기준 : 기획, 이펙터, 2D, 클라이언트, 서버


기획 : 게임 기획부터 시작하여 테스팅, QA, 밸런싱, 파트간의 의사소통 중재

사실 가장 핵심적인 역할은 각 부서에서 전문지식을 필요로 하지 않는 단순노동?이 필요할 때 지원을 해주는 느낌

ex) 게임 테스팅, 게임에 필요한 이펙트 리스트 정리 등

단순 취미로 개발을 하다가 처음으로 개발 현장에 왔을때는 뭐하는 사람들이지? 왜필요하지? 싶었는데 요즘들어서 어찌보면 가장 중요한 초기 인력이라고 생각이 들음


이펙터 : 유니티 게임에서 발생하는 이펙트 부분들을 구현하여 클라이언트에게 전달

예를 들어 공이 벽에 충돌하면 마법의 가루가 발생한다고 했을때 마법의 가루가 발생하는 파티클 시스템을 생성해서 클라이언트에게 전달해줌 -> 클라이언트는 해당 파티클을 트리거에 넣어서 공이 충돌했을때 해당 파티클이 생성되도록 코딩을 함

이펙터는 어제 처음만나서 어떻게 작업을 해야할지 감은 안잡혔지만 웹을 만들때 개발자가 css나 간단한 js를 만지지 않듯이 역할이 분담되어있었다.


2D : UI 이미지부터 시작해서 포토샵과 일러스트레이터를 이용한 작업물들을 만들어내는 사람들을 말한다. 아무래도 프로젝트에 대한 이해도가 부족해도 바로바로 작업물을 만들어 낼 수 있어서 그런지 이곳 저곳에 투여되는 느낌이었다.

또한 클라이언트에게 2D 리소스를 제공해준다.


클라이언트 : 다른 분야의 사람들에게 리소스를 제공받아 게임이 사용자에게 드러나는 모든 부분을 다 만든다. 흔히들 말하는 유니티 개발 파트라고 보면 될 듯 하다.

어찌보면 다른 파트들이 식재료를 준비해왔다면 이 재료들을 요리하여 맛을 내는 부분이라고 볼 수 있지 않을까 싶다.


서버 : 사실 어제 서버 엔지니어는 없었지만 네트워크가 필요한 경우 서버 엔지니어가 필요할 것 같다. 아마도 서버단 구성해주고 필요한 API를 클라이언트와 얘기하며 제공, 생성해주지 않을까 싶다.


여태까지는 항상 혼자서 유니티를 만지고 개발해왔는데 실제로 다른 사람들도 유니티를 켜서 작업을 하는 것을 보면서 오... 다른 사람들은 신을 어떻게 구성할까? 너무 궁금했고 알 수 없는 설렘이 있었다.

그래서 그 날 미팅은 끝났지만, 다른 사람들로 인하여 느껴지는 긍정적인 기운(유니티)이 좋아서 좀 더 일을 하다가 왔다.


아 그리고 다른사람은 NGUI를 쓰고있길래 나도 배워야겠다는 생각이 들었다(NGUI 95$ ;;)

지금 서점인데 유니티 게임 개발서적과 NGUI 튜토리얼 서적을 살 예정이다.

반응형