목차

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이제 래그돌을 만들었다면 발사하면 된다.

이 부분은 내용이 짧아서 목차 없이 진행하겠다.

 

public class testGoat : MonoBehaviour
{
    public Rigidbody body;

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
        {
            Vector3 diffVector = new Vector3(1, 1, 0);
            body.AddForce(diffVector * 1500);
        }
    }
}

위 스크립트는 키보드 A를 누르면 body라는 리지드바디 오브젝트를 1,1,0 벡터로 쏴주는 스크립트다.

해당 스크립트의 Rigidbody를 지정해줘야한다.

 

힘을 어디에 주느냐는 본인의 상황에 맞춰서인데 나는 척추에다가 힘을 줘서 몸통이 날아가는 느낌을 주고 싶었다.

 

rigidbody 컴포넌트에 작동을 시켜야 하니 래그돌을 생성할 때 지정했던 오브젝트 부분에 다가만 힘을 줄 수 있음을 추측할 수 있다.

 

근데 오브젝트를 날리다가 보면 충돌로 인해서 다른 방향으로 가게 되는데 이 문제를 해결하는 방법은 다음에 소개하도록 하겠다.

 

 

유니티 ragdoll 발사하기 글 모음

1. 목차

2. 래그돌 만들기

3. 래그돌 발사하기

4. 래그돌이 날아갈 때 한쪽 축으로만 이동되게 하기

5. 현재 래그돌이 멈췄는지 안멈췄는지 판단하기

6. 래그돌 멈추기

7. 래그돌 고장 방지

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이번 글에서는 래그돌을 만드는 부분에 대해서만 설명하도록 하겠다.

 

목차

1. 모델 rig 휴머노이드 변경해서 본 정보 알아내기

2. 래그돌 생성

3. 충돌 테스트

4. 발생하는 문제

 

 

 

1. 모델 rig 휴머노이드 변경해서 본 정보 알아내기

모델 파일에서 신체 구조에 대한 하이어라키를 잘 알고 있다면 1번은 스킵해도 무방하다.

모델 파일에 대해서 잘 알지 못해서 확인해보고 싶다면 진행을 추천한다.

본인은 동물 모델이라서 구분이 좀 애매해서 진행하였다.

 

프로젝트 탭에서 모델 파일 선택 > Rig 선택

 

애니메이션 타입 > 휴머노이드 선택

 

Configure 클릭

 

그럼 위와 같이 모델과 각 신체에 해당하는 부위에 대하여 나와있다.

만약 왼쪽의 인스펙터 같이 신체의 부위에 대한 할당이 되어 있지 않다면

 

하단의 Pose > Enforce T-Pose로 설정하면 신체 부위가 알아서 할당이 될 것이다.

 

알아야 하는 신체 부위를 인스펙터에서 클릭하면 하이어 라키에서 어디인지 알려준다.

 

래그돌을 생성하기 위해 알아야 하는 신체 부위는 위와 같으니 미리 적어놓던가 하자

 

2. 래그돌 생성

모델을 게임오브젝트로 생성해준다.

 

게임 오브젝트 우클릭 > 3D Object > Ragdoll

 

래그돌 생성을 하기 위해서는 우측의 창에 하이어라키에 해당하는 신체 부위를 끌어다가 놔야 한다.

 

대략적인 설명을 해주자면(나도 모델링은 잘 몰라서 자세한 부분은 모르지만 이렇게 생각하고 작업을 하면 잘 되었다. 틀리거나 이상한 부분에 대한 지적은 환영)

1. Pelvis 골반 - 8의 척추와 헷갈리지만 척추가 조금 더 위에 있다고 생각하면 될 듯하다.

2. Hips 엉덩이

3. Knee 무릎

4. Foot 발

5. Arm 팔(대략 팔꿈치와 어깨 사이 정도를 말하는 듯하다)

6. Elbow 팔꿈치

7. Head 머리

8. Middle Spine 척추

 

정상적으로 넣고 Create를 한다면 위와 같이 모델에 대한 래그돌이 생성될 것이다.

 

3. 충돌 테스트

래그돌을 생성했다면 정상적으로 작동하는지 확인이 필요할 것이다.

 

3D 큐브를 하나 생성하고 그 위에 래그돌을 놓고 게임을 시작하고 위로 들어 올려서 떨어뜨려보면서 정상적으로 충돌이 일어나는지 확인해 보자.

 

4. 발생하는 문제

마구 떨어뜨리다 보면 문제가 이것저것 발생하는데 내가 발생했던 문제를 기재하였다.

 

- 게임을 시작하자마자 신체의 일부가 가만히 있고 연결 부위가 엿처럼 쭈욱 늘어남

래그돌 생성 시 신체 부위를 잘못 매칭 시켜서 그렇다. 목차의 1번 부분을 확인해서 정확한 신체 부위를 확인하고 다시 제대로 매칭 시켜보자

 

- 신체의 일부가 바닥을 뚫고 들어가면서 엄청 흔들거리고 투다다닫갇 거린다.

신체의 일부의 콜라이더가 적합하게 설정이 안 되어있다고 짐작되는데 

위와 같이 염소의 머리에 비해서 Sphere Collider가 작게 지정되어있어서 정상적인 충돌이 일어나지 않았다.

콜라이더가 충분히 염소의 머리를 뒤엎을 정도로 설정하자.

 

또는

Edit -> Project Settings -> Physics -> Solver Iteration Count를 높여주자 10~20으로 바꿔보자

 

- 다 좋은데 래그돌이 너무 빨리 충돌하면 가끔 바닥을 뚫고 들어간다.

물체의 관절마다 달려있을 Rigidbody 컴포넌트의 Collision Detection을 Continuous Dynamic으로 지정해준다.

연속적인 충돌 탐지를 하도록 하면 속도가 너무 빠른 오브젝트가 물체를 뛰어넘어 버리는 현상을 해결해준다.

 

 

유니티 ragdoll 발사하기 글 모음

1. 목차

2. 래그돌 만들기

3. 래그돌 발사하기

4. 래그돌이 날아갈 때 한쪽 축으로만 이동되게 하기

5. 현재 래그돌이 멈췄는지 안멈췄는지 판단하기

6. 래그돌 멈추기

7. 래그돌 고장 방지

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래그돌 날리는 프로젝트

 

유니티에서 래그돌을 날려버리는 부분을 구현하는데 생각보다 막혔던 부분과 어려운 점이 많았다.

큼직한 이슈가 무려 7개나 있는데 한 번에 다 쓰기에는 양이 너무 많아서 나눠서 쓰고자 한다.

위 동영상처럼 구현하려면 더 많은 기능이 필요하기 때문에 래그돌 발사하는 부분만 중점적으로 다루겠다.

 

 

유니티 ragdoll 발사하기 글 모음

1. 목차

2. 래그돌 만들기

3. 래그돌 발사하기

4. 래그돌이 날아갈 때 한쪽 축으로만 이동되게 하기

5. 현재 래그돌이 멈췄는지 안멈췄는지 판단하기

6. 래그돌 멈추기

7. 래그돌 고장 방지

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목차

목표

캐논 오브젝트 세팅

마우스 드래그 벡터 구하기

벡터와 변환된 각도 확인

각도 변환 설명

회전 각도 제한

일정 거리 이상 드래그 해야 발사 가능하도록 하기

전체 소스

 

 

목표

시연

만들고자 하는 결과물이다. 드래그 방향과 반대로 캐논 오브젝트가 가리키도록 하고 일정 거리 이상 드래그를 해야 발사가 가능하도록 한다.

 

캐논 오브젝트 세팅

다음과 같이 Circle에 Square로 포신을 만들고 Laser 오브젝트는 Square로 매우 얇고 길게 해서 만든다.

캐논 오브젝트는 단순히 플레이어에게 방향을 나타내주기만하고 게임에 영향을 주는 물리적인 요소는 전혀 없다.

 

다음과 같이 되도록 z축의 값을 차례대로 정해준다.

 

Cannon 스크립트를 생성하고 넣어준다.

맨아래 소스를 복사해서 넣는다.

 

인스펙터에서 Cannon 스크립트의 Laser에 생성한 Laser 오브젝트를 넣는다.

 

마우스 드래그 벡터 구하기

왼쪽 이미지를 보면 클릭하고 왼쪽 아래로 드래그를 하면 빨간색의 벡터만큼 크기(길이)와 방향성을 갖는다.

우리가 필요한 것은 반대방향의 벡터다. 반대방향의 벡터를 캐논 오브젝트에서 값을 가질 수 있도록 한다.

 

if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
originPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
IsMouseClicked = true;
}

최초로 마우스를 클릭하면 originPosition 벡터에 현재 카메라에 클릭된 위치를 world 좌표계로 바꿔서 저장한다.


currentMousePosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
그리고 현재 마우스 위치를 currentMousePosition에 저장한다.

드래그를 하고 있다는 가정하에 계속해서 최초로 클릭한 곳의 위치와 현재 마우스의 위치의 차이를 구해야한다.


diffVector = (currentMousePosition - originPosition) * -1;
diffVectorManitude = diffVector.magnitude;
diffNormalVector = diffVector.normalized;

위에서 설명한대로 -1을 곱해서 방향을 반대로 해준다.

diffVectorManitude 는 벡터의 길이값을 환산해주는 것이고

diffNormalVector 는 캐논 오브젝트의 방향을 결정짓도록 하는 방향벡터의 단위벡터다.

 

벡터와 변환된 각도 확인

 

위와 같이 로그를 찍으면 다음과 같이 나온다.

 

차례대로

최초 마우스 클릭 위치

현재 마우스 위치

위치의 차

x,y좌표계 기준 벡터와 x축이 이루는 각도

 

 

각도 변환 설명


float rot_z = Mathf.Atan2(diffNormalVector.y, diffNormalVector.x) * Mathf.Rad2Deg;
currentDegree = Mathf.Clamp(rot_z - 90, -65, 65);

rot_z로 x축과 벡터가 이루는 각도를 계산하였는데 실제로 사용하기 위해서는 -90도를 더해줘야한다.

그 이유는 유니티에서의 벡터를 각도로 변환한 축이 위쪽으로 뻗어있기 때문이다.

 

위의 이미지를 보면 -90도가 일반적으로 우리가 생각하는 x,y축에서 x축이다.

즉 0도 = -90도 라고 대입을 해봤을때

만약에 방향벡터를 각도로 변환했을때 20도라면 -70도를 가져야 우리가 생각하는 상식선에서의 x,y 축 좌표계 방향이 나온다.

 

회전 각도 제한

드래그를 위쪽으로 하면 캐논이 아래를 가리키는데 그렇게 못하도록 최대 최소 각도를 제한해야한다.

diffVectorManitude = diffVector.magnitude;

currentDegree = Mathf.Clamp(rot_z - 90, -65, 65);

Mathf.Clamp를 사용해서 -65도와 65도 사이의 값만 가지도록 하였다.

-65도와 65도는 임의의 값이라서 마음대로 지정해도 된다.

-65도와 65도는 수기로 각도를 바꾸면서 이쯤이면 되겠다 싶은 값이다.

 

일정 거리 이상 드래그 해야 발사 가능하도록 하기

diffVectorManitude > 5;

위에서 계산한 벡터의 크기가 특정 값 이상일때만 즉 드래그를 어느정도 해야 발사가 가능하도록 할것인데 diffVectorManitude 가 일정값 이상일때 조건식을 사용하면 된다.

 

전체 소스

Cannon.cs

using UnityEngine;

public class Cannon : MonoBehaviour
{
    //최초 클릭 위치벡터
    private Vector3 originPosition;
    //현재(나중) 클릭 위치벡터
    private Vector3 currentMousePosition;
    //마우스가 클릭되었는지 여부
    private bool IsMouseClicked;
    //마우스 드래그 벡터
    private Vector3 diffVector;
    //마우스 드래그 벡터의 방향벡터
    private Vector3 diffNormalVector;
    //마우스 드래그 세기
    private float diffVectorManitude;
    //마우스 드래그 한 벡터 방향에 대한 z축 각도
    private float currentDegree;
    //발사 가능 여부
    private bool fireConfirm;
    //레이저 오브젝트
    [SerializeField] private GameObject Laser;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            originPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
            IsMouseClicked = true;
        }
        else if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            Laser.SetActive(false);
            IsMouseClicked = false;    
            if (fireConfirm)
            {
                //발사처리
                Debug.Log("발사!");
            }
        }


        if (IsMouseClicked)
        {
            //카메라 기준 마우스 클릭 벡터 계산
            currentMousePosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
            
            //마우스 드래그 한 벡터 역방향
            diffVector = (currentMousePosition - originPosition) * -1;
            diffVectorManitude = diffVector.magnitude;
            diffNormalVector = diffVector.normalized;
            
            Debug.Log(originPosition);
            Debug.Log(currentMousePosition);
            Debug.Log(diffVector);

            //방향벡터의 x,y값으로 탄젠트를 이용하여 각도로 전환
            float rot_z = Mathf.Atan2(diffNormalVector.y, diffNormalVector.x) * Mathf.Rad2Deg;
            Debug.Log(rot_z);
            
            //드래그 거리가 충분하고 드래그를 위에서 아래쪽으로 했을때
            if (CheckHasPower() && rot_z>0)
            {
                //최소 -65도 최대 65도, 0도가 위방향이기때문에 -90도를 해줘서 오른쪽 방향이 되도록 한다.
                currentDegree = Mathf.Clamp(rot_z - 90, -65, 65);
                transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(currentDegree, Vector3.forward);
                fireConfirm = true;
                Laser.SetActive(true);
            }
            else
            {
                fireConfirm = false;
                Laser.SetActive(false);
            }
        }
    }

    private bool CheckHasPower()
    {
        return diffVectorManitude > 5;
    }
}

 

JJTAN 개발 리뷰 시리즈

1. 프로토타입 수준의 오브젝트 및 환경 설정
2. 공 발사하는 캐논 설정
3. 인풋 설정, 공 발사
4. 장애물 생성
5. 장애물 적합한 사이즈 찾기
6. 장애물 색깔 그라데이션
7. 위험한 상황 줌인
8. 사망 판정
9. 데이터 저장과 이어하기
10. 한번 더 하기

추가 개발
튕기는 반사각 계산

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프로젝트의 기본 틀을 만들고자 한다. 목표는 아래와 같이 박스 콜라이더 2D와 트리거를 만드는 것 이다.

최종 목적

 

유니티 2D 프로젝트 생성

먼저 유니티 프로젝트를 2D로 생성한다.

 

해상도 변경

프로젝트를 시작하면 세로형 게임을 만들어야하는데 카메라가 자꾸 가로형으로 비춰질텐데 해상도를 9:16으로 바꿔준다.

 

 

다음은 사각형과 동그라미 스프라이트를 생성한다.

Create > Sprites > Square, Circle을 눌러 생성한다.

 

다음과 같이 생성될 것 이다.

Scene의 이름도 Game으로 바꿔준다.

 

현재 게임이 9:16 게임으로 되어 있는데 카메라의 Size는 세로 해상도의 반이라고 생각하면 된다.

즉 Size를 8로 해주면 비율 계산에 딱맞아떨어진다. (막 만들지 말고 위의 비율 계산을 하고 들어가면 정말 편해진다.)

 

다음은 뼈대를 만들 것 이다.

Square Sprite를 끌어다 놔서 오브젝트를 생성한다.

 

사각형의 스케일을 9, 16, 1로 해주면 카메라에 딱 맞아 떨어진다.

 

게임 배경이 꽉채우지는 않을테니 다음과 같이 크기와 위치를 조절한다.

 

공이 튀기는 벽을 만들건데 사각형을 3개 복사해서 W를 눌러서 대충 위치를 위와 같이 옮기고 Scale을 맞춘다.

 

그 다음 우클릭 > CreateEmpty 를 눌러 빈 게임 오브젝트를 생성한다. 오브젝트 이름은 Wall로 한다.

빈 오브젝트를 생성하면 반드시 Position을 0,0,0으로 맞추고 생성한 오브젝트들을 하위 오브젝트로 넣어준다.

 

벽에게 충돌 가능하도록 콜라이더를 넣어준다.

생성한 벽들을 선택하고 Add Component에서 Box Collider 2D를 넣어준다.

 

그리고 Sprite Renderer를 우클릭 > 삭제한다.

 

다음과 같이 위치를 맞추고 오브젝트 이름도 바꾼다.

 

위와 같이 정갈하게 될 것이다.

 

다음은 콜라이더를 만들어야하는데 똑같은 방식으로 만들어주고 Box Collider2D 컴포넌트에서 Is Trigger를 체크해준다.

 

위와 같이 세팅을 해주면 1단계는 완료다.

 

JJTAN 개발 리뷰 시리즈

1. 프로토타입 수준의 오브젝트 및 환경 설정
2. 공 발사하는 캐논 설정
3. 인풋 설정, 공 발사
4. 장애물 생성
5. 장애물 적합한 사이즈 찾기
6. 장애물 색깔 그라데이션
7. 위험한 상황 줌인
8. 사망 판정
9. 데이터 저장과 이어하기
10. 한번 더 하기

추가 개발
튕기는 반사각 계산

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유니티에서 다른 언어를 지원하기 위해서 로컬라이제이션이 필요하다.

유니티에서 제공하는 로컬라이제이션 튜토리얼을 보고 로컬라이제이션을 숙지하게 되었다.

생각보다 어려운 내용이라서 소화하기 편하도록 자세하게 준비했다.

추가적으로 엑셀을 통하여 로컬라이제이션을 할 수 있는 방법까지 고려했다.

크... 배려심 오졌고

 

목차


1. 실제 프로젝트 시연

2. 로컬라이제이션 이미지 도식화

3. 로컬라이제이션 스크립트 핵심 부분 설명

4. 샘플 프로젝트 및 참고 링크

 

 

 

1. 실제 프로젝트 시연

 

실제로 로컬라이제이션을 사용하는 프로젝트 동영상

토글 형식으로 언어를 바꾸면 즉시 모든 텍스트 요소들이 언어에 맞추어 바뀐다.

한글 로컬라이제이션 데이터


영어 로컬라이제이션 데이터

각 데이터는 키와 밸류로 관리되고 있다.

눈여겨볼 점은 key값은 통일되어야 한다는 점이다.

입력은 엑셀로 하고 유니티에서 csv 파일을 json파일로 저장해서 json파일을 (정확히는 json형식의 txt 파일) 게임에서 불러와서 로컬라이제이션을 한다.

나중에 다시 설명을 할 것이지만 로컬라이제이션 세팅을 하고 나면 text 컴포넌트에 Localized Text 컴포넌트를 붙이고 텍스트에 해당하는 key값을 적어주면 알아서 언어 값에 따라서 바뀐다.



2. 로컬라이제이션 이미지 도식화

 

오늘따라 친절이 포텐터져서 이해하기 쉽도록 도식화까지 해놨다.

먼저 csv파일로 로컬라이제이션 데이터를 저장한다.

1. 유니티 에디터(LocalizedTextEditor)를 통하여 csv 파일을 json 형태의 txt 파일로 저장한다.

2. LocalizationManager에서 로컬라이제이션 json(txt) 데이터를 불러온다.

3. 텍스트 컴포넌트에 부착된 LocalizedText 컴포넌트가 키값에 해당하는 데이터를 불러와서 텍스트 컴포넌트의 텍스트를 바꿔준다.

4. 인게임에서 바뀐 텍스트가 정상적으로 출력된다.



3. 로컬라이제이션 스크립트 핵심 부분 설명

아래 4개의 스크립트에서 핵심적인 부분만 설명을 하겠다.

사용 방법은 4번 샘플 프로젝트에서 설명하기 때문에 스크립트에 대한 이해가 필요 없어도 괜찮으니 넘어가도 좋다.

 

 

LocalizedTextEditor 

 

유니티 GUI 에디터에 대한 부분은 생략하도록 하겠다. (사실 잘 모르기도 함)

 

private void LoadCSVFile()
    {
        string filePath = EditorUtility.OpenFilePanel ("Select localization data file", Application.dataPath, "csv");
        
        if (!string.IsNullOrEmpty (filePath)) 
        {
            string dataAsJson = File.ReadAllText (filePath, Encoding.UTF8);
            string[] stringBigList = dataAsJson.Split('\n');
            localizationData = new LocalizationData();
            localizationData.items = new LocalizationItem[stringBigList.Length];
            for (var i = 1; i < stringBigList.Length; i++)
            {
                string[] stringList = stringBigList[i].Split(',');
                for (var j = 0; j < stringList.Length; j++)
                {
                    localizationData.items[i - 1] = new LocalizationItem(stringList[1], stringList[2]);
                }
            }
        }
    }

csv파일을 불러오는 함수다.

윈도 창에서 Application.dataPath 경로에 해당하는 부분으로 열어준 다음에 csv 파일 확장자를 불러온다.

만약에 파일이 공백이 아니라면 UTF8로 불러와서 \n 개행 문자열로 스플릿 해서 string 배열로 가져온다.

하지만 문제점이 있는데 이상하게 csv 파일에는 항상 마지막 부분에 개행문자가 들어가도록 되어있는지 추가적으로 공백 데이터가 인식돼버린다. 조금 거슬려서 처리해보려고 노력했으나 쉽지 않아서 나중에 예외처리가 가능하니까 내버려두었다.

읽어낸 데이터를 다시 쉼표(,)로 스플릿 하여 키와 밸류로 분리한 뒤 Serializable 클래스 LocalizationData의 Items에 LocalizationItem으로 삽입을 한다.

stringList에서 0열은 인덱스라서 사용하지 않는다.

 

private void LoadGameData()
    {
        string filePath = EditorUtility.OpenFilePanel ("Select localization data file", Application.dataPath, "txt");

        if (!string.IsNullOrEmpty (filePath)) 
        {
            string dataAsJson = File.ReadAllText (filePath);

            localizationData = JsonUtility.FromJson<LocalizationData> (dataAsJson);
        }
    }

    private void SaveGameData()
    {
        string filePath = EditorUtility.SaveFilePanel ("Save localization data file", Application.dataPath, "", "txt");

        if (!string.IsNullOrEmpty(filePath))
        {
            string dataAsJson = JsonUtility.ToJson(localizationData);
            File.WriteAllText (filePath, dataAsJson);
        }
    }

SaveGameData는 csv파일로 데이터를 불러오면 해당 데이터를 json 형태로 txt 확장자로 저장을 한다. (json 파일을 읽어 올 수 있다면 json으로 저장해도 되지만 Resources.Load<TextAsset>("Texts/"+fileName);로 텍스트 데이터를 불러올 때 json으로 잘 안 불러지길래 txt로 저장하였다.)

LoadGameData는 저장된 json 형태의 txt 파일을 조회한다.

 

 

LocalizationData 

텍스트 데이터를 들고 다니기 쉽도록 포장처리하는 데이터 형태라고 보면 된다.

 

[System.Serializable]
public class LocalizationData 
{
    public LocalizationItem[] items;
}

[System.Serializable]
public class LocalizationItem
{
    public LocalizationItem(string key, string value)
    {
        this.key = key;
        this.value = value;
    }
    public string key;
    public string value;
}

너무 간단하다.

json으로 데이터 읽고 쓰기 가능하도록 Serializable 선언

하나의 LocalizationItem의 배열 형태 items에 현재 언어에 해당하는 LocalizationItem 데이터를 전부 다 넣고 나중에 key로 조회를 한다.

 


LocalizationManager 

로컬라이제이션을 총괄하는 스크립트다.

게임의 곳곳에서 참조를 해야 하기 때문에 싱글턴 패턴으로 선언한다. 싱글턴 패턴 설명에 대해서는 생략한다.

 

missingTextString는 키값이 없어서 불러오지 못한 텍스트에 대한 기본값이다.

fileName은 불러와야 하는 파일명으로 eng.txt면 eng를 넣으면 된다. 자세한 설명은 나중에 하겠다.

 

public void LoadLocalizedText(string fileName)
    {
        localizedText = new Dictionary<string, string> ();
        TextAsset mytxtData=  Resources.Load<TextAsset>("Texts/"+fileName);
        //파일 정상적으로 읽어오는지 확인
//        Debug.Log(Resources.Load<TextAsset>("Texts/"+fileName));
//        Debug.Log(fileName);
//        Debug.Log(mytxtData);
        string txt=mytxtData.text;
        if (txt!="" && txt!= null) {
            string dataAsJson = txt;
            LocalizationData loadedData = JsonUtility.FromJson<LocalizationData> (dataAsJson);

            for (int i = 0; i < loadedData.items.Length; i++)
            {
                //불러오는 데이터 확인
                //Debug.Log(loadedData.items[i].key + ":" + loadedData.items[i].value);
                //공백데이터가 여러개 들어가면 오류발생
                if (!localizedText.ContainsKey(loadedData.items[i].key))
                    localizedText.Add(loadedData.items[i].key, loadedData.items[i].value);
            }

            Debug.Log ("Data loaded, dictionary contains: " + localizedText.Count + " entries");
        } else 
        {
            Debug.LogError ("Cannot find file!");
        }

        isReady = true;
    }

Debug.Log는 참고용으로 주석 처리해놨는데 필요시 주석 해제하면 무엇이 문제인지 확인이 쉽다.

해당 함수는 fileName에 해당하는 즉 언어에 해당하는 txt 파일을 불러와서 딕셔너리 형태의 localizedText에 언제든 꺼내 쓸 수 있도록 전부 다 넣어준다.

여기서 아까 csv파일의 특성으로 인해 생기는 공백 데이터가 문제를 일으키는데 지금 넣어놓은 

if (!localizedText.ContainsKey(loadedData.items[i].key)) 이 부분으로 예외처리를 해서 문제는 발생하지 않을 것이다.

 

만약 저렇게 예외처리를 하지 않는다면 공백 데이터가 2개 들어가 버려서 txt 저장할 때는 문제없는데 게임 실행하면 저렇게 오류가 발생한다.

 

public string GetLocalizedValue(string key)
    {
        string result = missingTextString;
        if (localizedText.ContainsKey (key)) 
        {
            result = localizedText [key].Replace("\\n","\n");
        }

        return result;

    }

나중에 텍스트 컴포넌트에 부착된 LocalizedText에서 key로 value값을 조회할 때 사용된다. \n 치환은 개인적으로 저 부분이 자꾸 문제를 일으켜서 넣어놨는데 없애도 괜찮다. (왜있는거지 ?? 나란 괴물...)

 

public void ReloadTexts(string fileName)
    {
        LoadLocalizedText(fileName);
        foreach (LocalizedText text in FindObjectsOfType<LocalizedText>())
        {
            text.ReloadText();
        }
    }

나중에 버튼과 연동시켜서 언어를 바꿀 때 쓰는 기능이다.

유의할 점은 FindObjects 함수는 게임 오브젝트가 enabled 된 컴포넌트만 가져오기 때문에 꺼져있는 텍스트는 바뀌지 않는다.

저렇게 Reload를 한다고 전부 다 바뀌는 것이 아님을 알아둬야 한다.

컴포넌트에 OnEnable을 사용하여 별도로 새로고침 하는 과정이 필요하다.

 


LocalizedText 

Text 및 TextMeshPro에 붙어서 로컬라이제이션 값을 가져와 교체해주는 컴포넌트

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class LocalizedText : MonoBehaviour {

    public string key;
    private Text Text;
    private TextMeshProUGUI TextPro;
    // Use this for initialization
    void Start () 
    {
        
    }

    private void OnEnable()
    {
        Text = GetComponent<Text> ();
        TextPro = GetComponent<TextMeshProUGUI> ();
        ReloadText();
    }

    public void ReloadText()
    {
        if (Text != null)
        {
            Text.text = LocalizationManager.Instance.GetLocalizedValue (key);
        }
        if (TextPro != null)
        {
            TextPro.text = LocalizationManager.Instance.GetLocalizedValue (key);
        }
    }
}

아까 말한 대로 OnEnable을 통하여 활성화되었을 때 새로고침을 하도록 한다.

ReloadText 함수는 텍스트 컴포넌트가 존재하면 로컬라이제이션 매니저에다가 값을 질의하여 텍스트를 교체해준다.

 

여기까지 핵심 스크립트에 대한 설명은 끝났다. 자세한 사용 방법을 알아보도록 하자.



4. 샘플 프로젝트 및 참고 링크

먼저 영상을 보고 무슨 샘플 프로젝트인지 보자. 음식 이름에 대해서 고찰해보는 프로젝트다.

 

 

한글
영어

먼저 csv 파일을 2개 준비한다.

각각 영어 데이터와 한글 데이터를 넣어둔다.

key값은 동일해야 한다.

 

Window > Localized Text Editor > LoadCSVFile

아까 만들었던 csv 파일을 불러온다.

 

한글 데이터부터 먼저 가져온다.

 

정상적으로 가져온 것 같지만 2가지 문제가 있다.

한글 데이터 인코딩 문제와 4, 5번 엘리먼트에는 공백이 담겨있다.

공백 데이터에 대해서는 우리는 예외처리를 했으니까 별 상관은 없지만 엘리먼트 숫자를 줄여서 없애도 되고 마음대로 하자

 

인코딩 문제는 다음과 같이 불러온 데이터가 깨져서 나온다.

웹 쪽 일을 조금 해봤다면 이럴 때 어떻게 해야 하는지 알 것이다.

그렇다 있는 척 좀 해봤다.

C# 내에서 인코딩 건드려서 불러와도 되고 나는 메모장에서 인코딩을 utf-8로 바꿨다.

 

요렇게 해서 덮어쓰기로 저장한다.

 

그럼 이제 잘 나온다.

 

그러면 Save data를 눌러서 위의 경로에 맞추어 저장하도록 하자

파일명은 kor eng로 하겠다.

 

영어도 똑같이 한다.

 

그리고 텍스트 컴포넌트가 붙어있는 텍스트 오브젝트에 Localized Text의 Key에 교체되길 원하는 key값을 적어 넣는다. 우리의 경우 food1이나 food2다.

 

Localization Manager 오브젝트도 넣고 인스펙터의 File Name에는 최초로 활성화하고 싶은 언어 파일명을 넣는다.

 

한글 버튼에다가 다음과 같이 온 클릭 이벤트를 걸어놓는다.

영어 버튼에다가는 eng를 넣으면 되겠다.

 

요런 식으로 사용하면 된다.

이하 참고 링크와 샘플 프로젝트를 올리며 마무리하겠다. (ㅃㅇ~)

사실 해당 소스는 유니티에서 친절하게 제공하는 튜토리얼을 보고 따라 만든 것이다.

아래 링크를 보면 자세하게 설명이 나와있다.

https://unity3d.com/kr/learn/tutorials/topics/scripting/localization-manager

 

김치와 불고기의 로컬라이제이션에 대하여 고찰하는 샘플 프로젝트다.

localization sample.zip
0.52MB

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목차

1. 개요

2. 프로토타입 게임

3. 핵심 소스코드 및 설명

4. 유니티 세팅 방법

 

1. 개요

게임 중에 음성을 인식하여 진행하는 방식의 하이퍼 캐주얼 게임이 있다.

주목할만한 점은 게임성만을 놓고 봤을때 그렇게 중독성이 있거나 하지는 않지만 유튜버들이 이목을 끌기 좋은 콘텐츠라서 유튜버들이 올리면 사람들이 많이 본다.

인플루언서들(influncer) 마케팅을 통하여 해당 게임이 성장하였다고 추측된다.

 

유튜버들이 해당 게임을 플레이하는 영상 시청률이 적지 않다.
음성인식 게임, 1000만 다운로드 이상에 반응도 매우 좋다.

 

이번 글에서는 음성인식 게임의 핵심 부분을 다뤄보고자 한다.

 

2. 프로토타입 게임

 

음성인식 프로토타입 게임

캐릭터는 계속해서 이동하고 소리를 내면(어디 아픈 사람 같지만 아니다.) 내 공의 색이 바뀐다. 공의 색이 바뀐동안 상대방 공을 때린다고 생각하면 된다.

소리를 내서 펀치나 발차기를 하는 게임이라고 상상하자

 

음성인식 프로토타입 게임 2

엄마는 게임기를 숨겼다. 느낌의 게임이라고 생각하면 된다.

소리를 내서 불량배들을 쫓아내는 게임이다.

 

3. 핵심 소스코드 및 설명

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Audio;
using UnityEngine.UI;

public class MicrophoneListener : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Image _imageSound;
    [SerializeField] private Text TextVol;
    public float sensitivity = 100;
    public float loudness = 0;
    public float pitch = 0;
    AudioSource _audio;

    public float RmsValue;
    public float DbValue;
    public float PitchValue;
 
    private const int QSamples = 1024;
    private const float RefValue = 0.1f;
    private const float Threshold = 0.02f;
 
    float[] _samples;
    private float[] _spectrum;
    private float _fSample;

   //Written in part by Benjamin Outram
 
     //option to toggle the microphone listenter on startup or not
     public bool startMicOnStartup = true;
 
     //allows start and stop of listener at run time within the unity editor
     public bool stopMicrophoneListener = false;
     public bool startMicrophoneListener = false;
 
     private bool microphoneListenerOn = false;
 
     //public to allow temporary listening over the speakers if you want of the mic output
     //but internally it toggles the output sound to the speakers of the audiosource depending
     //on if the microphone listener is on or off
     public bool disableOutputSound = false; 
 
     //an audio source also attached to the same object as this script is
     AudioSource src;
 
     //make an audio mixer from the "create" menu, then drag it into the public field on this script.
     //double click the audio mixer and next to the "groups" section, click the "+" icon to add a 
     //child to the master group, rename it to "microphone".  Then in the audio source, in the "output" option, 
     //select this child of the master you have just created.
     //go back to the audiomixer inspector window, and click the "microphone" you just created, then in the 
     //inspector window, right click "Volume" and select "Expose Volume (of Microphone)" to script,
     //then back in the audiomixer window, in the corner click "Exposed Parameters", click on the "MyExposedParameter"
     //and rename it to "Volume"
     public AudioMixer masterMixer;
 
 
     float timeSinceRestart = 0;
 
     void Start() {
         //start the microphone listener
         if (startMicOnStartup) {
             RestartMicrophoneListener ();
             StartMicrophoneListener ();
             
             _audio = GetComponent<AudioSource> ();
             _audio.clip = Microphone.Start (null, true, 10, 44100);
             _audio.loop = true;
             while (!(Microphone.GetPosition(null) > 0))  {}
             _audio.Play();
             _samples = new float[QSamples];
             _spectrum = new float[QSamples];
             _fSample = AudioSettings.outputSampleRate;
             //유니티 5.x 부터는 audio source에서 mute를 하면 정상적으로 음성이 안나온다.
             //audio mixer에서 master volume의 db를 -80으로 하여 소리 출력만 안되도록 하면 된다.
             //_audio.mute = true;
         }
     }
 
     void Update(){    
         //can use these variables that appear in the inspector, or can call the public functions directly from other scripts
         if (stopMicrophoneListener) {
             StopMicrophoneListener ();
         }
         if (startMicrophoneListener) {
             StartMicrophoneListener ();
         }
         //reset paramters to false because only want to execute once
         stopMicrophoneListener = false;
         startMicrophoneListener = false;
 
         //must run in update otherwise it doesnt seem to work
         MicrophoneIntoAudioSource (microphoneListenerOn);
 
         //can choose to unmute sound from inspector if desired
         DisableSound (!disableOutputSound);
 
         loudness = GetAveragedVolume() * sensitivity;
         GetPitch();
         
         //아래는 커스텀 한 소스
         //소리가 
         if (loudness > 5f)
             _imageSound.fillAmount = 1f;
         else
         {
             _imageSound.fillAmount = 0.65f;             
         }

         FindObjectOfType<GameManager>().currentLoud = loudness;
         //TextVol.text = "vol:" + loudness;
     }
 

    float GetAveragedVolume() {
        float[] data = new float[256];
        float a = 0;
        _audio.GetOutputData (data, 0);
        foreach(float s in data) 
        {
            a+=Mathf.Abs(s);
        }
        return a/256;
    }

    void GetPitch() {
        GetComponent<AudioSource>().GetOutputData(_samples, 0); // fill array with samples
        int i;
        float sum = 0;
        for (i = 0; i < QSamples; i++)
        {
            sum += _samples[i] * _samples[i]; // sum squared samples
        }
        RmsValue = Mathf.Sqrt(sum / QSamples); // rms = square root of average
        DbValue = 20 * Mathf.Log10(RmsValue / RefValue); // calculate dB
        if (DbValue < -160) DbValue = -160; // clamp it to -160dB min
        // get sound spectrum
        GetComponent<AudioSource>().GetSpectrumData(_spectrum, 0, FFTWindow.BlackmanHarris);
        float maxV = 0;
        var maxN = 0;
        for (i = 0; i < QSamples; i++)
        { // find max 
            if (!(_spectrum[i] > maxV) || !(_spectrum[i] > Threshold))
                continue;
            maxV = _spectrum[i];
            maxN = i; // maxN is the index of max
        }
        float freqN = maxN; // pass the index to a float variable
        if (maxN > 0 && maxN < QSamples - 1)
        { // interpolate index using neighbours
            var dL = _spectrum[maxN - 1] / _spectrum[maxN];
            var dR = _spectrum[maxN + 1] / _spectrum[maxN];
            freqN += 0.5f * (dR * dR - dL * dL);
        }
        PitchValue = freqN * (_fSample / 2) / QSamples; // convert index to frequency
    }
 
     //stops everything and returns audioclip to null
     public void StopMicrophoneListener(){
         //stop the microphone listener
         microphoneListenerOn = false;
         //reenable the master sound in mixer
         disableOutputSound = false;
         //remove mic from audiosource clip
         src.Stop ();
         src.clip = null;
 
         Microphone.End (null);
     }
 
 
     public void StartMicrophoneListener(){
         //start the microphone listener
         microphoneListenerOn = true;
         //disable sound output (dont want to hear mic input on the output!)
         disableOutputSound = true;
         //reset the audiosource
         RestartMicrophoneListener ();
     }
     
     
     //controls whether the volume is on or off, use "off" for mic input (dont want to hear your own voice input!) 
     //and "on" for music input
     public void DisableSound(bool SoundOn){
         
         float volume = 0;
         
         if (SoundOn) {
             volume = 0.0f;
         } else {
             volume = -80.0f;
         }
         
         masterMixer.SetFloat ("MasterVolume", volume);
     }
 
 
 
     // restart microphone removes the clip from the audiosource
     public void RestartMicrophoneListener(){
 
         src = GetComponent<AudioSource>();
         
         //remove any soundfile in the audiosource
         src.clip = null;
 
         timeSinceRestart = Time.time;
 
     }
 
     //puts the mic into the audiosource
     void MicrophoneIntoAudioSource (bool MicrophoneListenerOn){
 
         if(MicrophoneListenerOn){
             //pause a little before setting clip to avoid lag and bugginess
             if (Time.time - timeSinceRestart > 0.5f && !Microphone.IsRecording (null)) {
                 src.clip = Microphone.Start (null, true, 10, 44100);
                 
                 //wait until microphone position is found (?)
                 while (!(Microphone.GetPosition (null) > 0)) {
                 }
                 
                 src.Play (); // Play the audio source
             }
         }
     }}

여기 업데이트 부분을 보면 loudness가 소리 크기를 받아오는 부분이고 GetPitch 함수를 통해 PitchValue에 소리의 높낮이 값을 저장한다.

 

4. 유니티 세팅 방법

위의 소스코드만 넣는다고 해서 바로 적용이 되지는 않는다.

인터넷에 돌아다니는 소스 코드를 적용해보았더니 내가 내는 소리가 출력이 되어야지 작동을 했었다.

(audio source에 mute를 넣으면 작동을 안함)

 

프로젝트 우클릭 > Create > Audio Mixer 생성

 

생성된 Audio Mixer 더블클릭 > Groups 새로 생성

 

새로 생성한 그룹의 이름을 microphone이라고 지정

 

새로 생성한 그룹 클릭 > 우측에 Volume이 보이는데 우클릭

 

첫 번째 메뉴 선택

 

우측 상단에 Exposed Parameters 생성됨 > 클릭

 

이미 이름이 지정되어 있는데 Volume으로 이름 변경

 

Master 그룹의 dB를 -80으로 변경

 

유니티 인스펙터에서 MicrophoneListener 컴포넌트에 다음과 같이 등록

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공을 쏴서 장애물로 바뀌고 장애물을 제거하면서 버텨나가는 하이퍼 캐쥬얼 장르의 게임을 출시하였는데 구현하는데 생각보다  어려웠고 구현하기 힘들었던 부분들을 정리하고자 한다.

어째서인지 국내 안드로이드 마켓에서는 검색이 되지 않는다...

 

 

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.percent.jjtan

불러오는 중입니다...

https://itunes.apple.com/app/id1459980112

불러오는 중입니다...

 

목차는 아래와 같다.

JJTAN 개발 리뷰 시리즈

1. 프로토타입 수준의 오브젝트 및 환경 설정
2. 공 발사하는 캐논 설정
3. 인풋 설정, 공 발사
4. 장애물 생성
5. 장애물 적합한 사이즈 찾기
6. 장애물 색깔 그라데이션
7. 위험한 상황 줌인
8. 사망 판정
9. 데이터 저장과 이어하기
10. 한번 더 하기

추가 개발
튕기는 반사각 계산

 

원래 게임의 주인공이었으나 밀려난 비운의 주인공...

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