일학습병행제 독일과 유럽 선진 국가에서 시행하고 청년 일자리 창출, 고용증대 본인도 일학습병행제에 대하여 독일의 성공 사례를 들었을때는 불필요한, 물리 화학 생물 탐구를 안배우고 바로 본인이 하고 싶은 일을 하고 배우며 곧바로 경제생활을 시작하는 것에 대하여 매우 좋게 생각을 하였다.
좋게 보면 그렇게 볼 수 있지만 그 나라는 체계가 잘 잡혀있고 직업정신이 투철하니까 되는거고 우리나라는 절대 안된다. 최소한 좆소기업들이 판치는 이상 절대로 일학습병행제가 잘 돌아갈 수가 없다.
글을 적으면서 분명 정상적이고 양심적이고 사회에 기여를 하고 있는 중소기업 종사자분들 대표님께는 해당되지 않지만 적어도 내가 다녔던 전 회사, 수없이 많을 노동력을 착취하고 있을 좆소기업들 당신들을 고발하는 글이다.
목차
1. 본인이 목격한 사례와 실태
2. 일학습병행제도 누가 하는가
3. 회사에서 그들은 무엇을 배우나
4. 경력?
5. 돈?
6. 하고싶은 말
1. 본인이 목격한 사례와 실태
2017년부터 약 2년간 재직하였던 웹 에이전시 회사에서 근무를 하였다. 쉽게 말하자면 웹 사이트를 주문 제작하고 판매하는 일이었다.
본인은 산업기능요원으로 복무중이었고 개발자 역할을 하였다.
회사는 근처 고등학교와 산학협력을 맺었고 당시 고등학교 2학년 재학중인 학생들 6명이 회사로 출퇴근을 하였다.
출근은 9시까지 하였고 퇴근은 5시까지 해야하지만 사장은 그게 마음에 안들었는지 '너희들이 일찍가면 회사 분위기가 뭐가되냐 너네도 6시까지 일하다가 가라' 이런식으로 부담을 주기 일쑤였다.
얼핏 보기에 마음도 여리고 사회생활도 부족하여 더럽고 추잡한 술수에 항상 휘둘리는 모습이 보였다. 자세한 내용은 아래 항목에 서술하도록 하겠다.
2. 일학습병행제도 누가 하는가
일학습병행제도를 하는 친구들이 무슨 생각으로 지원하였는지 궁금하기도 하고 기특하기도 해서 그들과 대화를 하였다.
두 친구는 정말로 IT쪽에 관심이 있어서 회사에 지원을 하였고 열심히 하고 싶어 했다.
나머지 네명의 친구는 '솔직히 말해서 공부하기 싫고 어차피 대학도 안갈꺼니까 그냥 왔다.' 와 얼추 비슷한 맥락이다.
공부는 어차피 안맞고 전문대학교 갈바에는 취직해서 경력도 쌓고 돈도 벌고 하는 마음에 지원을 하였나 싶었다.
학교에서 보내서 왔다는 늬앙스가 있는것으로 보아서(한 친구는 본인의 의지보다도 학교 담당선생님이 회사 대표한테 사정사정해서 왔다고한 것으로 봐서 교사에게도 떨어지는 무언가가 있는 것 같다. -뇌피셜)
3. 회사에서 그들은 무엇을 배우나
본래 일학습병행제도라면 기술에 대한 이해가 뛰어난 현장 전문가가 학생들에게 기술을 가르치고 실제 업무를 같이 하는 그림이 맞을 것 이다.
하지만 회사에서는 아무 기술이 없어도 손과 발만 있으면 할 수 있는 일들만 시켰다.
왜냐하면 학생들을 가르칠 인력은 없고(그 시간에 본인들은 유튜브 보거나 일해야하기 때문이다.) 단순 노동을 처리해야할 누군가가 필요하기 떄문이다.
웹 사이트에 기재해야하는 텍스트를 타이핑하고 웹 사이트에서 잘못된 부분이 없는지 검사하고 사업회 발표에 필요한 자료를 제본하는 등 심지어 청소까지 시킨다.
아무도 책임지고 가르치려고 하지 않고 형식적으로 가르쳤다고만 학교에 보고를 한다.
4. 경력?
그들이 얻고 싶어했던 경력은 절대로 인정받을 수 가 없다.
다른 분야라면 모르겠지만 특히 IT쪽에서는 회사에 오래 다닌다고 해서 경력이 쌓이는 것이 아니다.
어떤 회사에서 어떤 업무를 하였는지 본인이 일했던 경력에 대한 포트폴리오가 있어야 하며 안그래도 가짜 포트폴리오, 가짜 경력이 판을 치는 마당에 기술에 대한 이해도 없는데 경력이라고 쳐주는 곳이 있을리가 만무하다.
5. 돈?
기사를 보면 회사에서는 학생들을 가르치는 것이기 때문에 돈을 안줘도 되는 모양이다.
실제로 법이 어떻게 되어있는지는 모르지만 대표가 학생들에게 '원래 돈 안줘도 되는데 내가 착해서 주는거다.' 라고 말하면서 최저임금 1/3도 안되는 임금을 지불하였다.
말하고자 하는 것은 임금을 꼭 줘야하는 것은 아니지만 제대로 무언가라도 가르쳐주고 부려먹던가 학생들에게는 아무것도 알려주지 않고 부려먹기만하고 버리니까 문제가 된다는 것이다.
즉 좆소기업에서 2년동안 그들은 돈도 경력 그 어느 것도 쌓을 수 없다.
6. 하고싶은 말
즉 내가 말하고자 하는 것은 다음과 같다.
일학습병행제를 하고자 하는 학생이라면 일단 본인이 학업을 회피하려고 도제제도를 하는 건지 진짜로 뜻이 있어서 하는 건지 제대로 생각해보도록 하자.
학업 회피를 위해서 도제를 하는 것이라면 본인이 택한 일에 애정도 없을 뿐더러 나중에 후회해서 다른 무언가를 하려고 해도 선택의 폭은 이미 엄청 낮아지고 난 후다.(잘못 일학습병행제를 하게 되면 고졸인데 성적도 안좋고 경력도 돈도 없을 것 이다.) 진지하게 고민하도록 하자.
정말로 원해서 하는 것이라면 일단 무조건 부모님께 본인의 모든 상황을 알리도록 하자.
학생이 모든것을 스스로 판단하고 감당하기에는 너무 경험이 부족하고 가장 든든한 지원군인 부모님께 도움을 청하는 것만이 당신이 잘못된 길로 빠지지 않을 수 있는 길이라고 생각한다.
엄마아빠한테 기댄다고 생각하지마라 현실적으로 사회에 대하여 진지하고 너를 위해서 조언하고 뛰어줄수 있는 사람은 부모님밖에 없다. 지금 당신이 혼자 다 선택하고 감당하기에는 그 무게가 너무 크다.
원래라면 선생님이 그 역할을 잘 해줘야하지만 세상에는 꼭 좋은 선생만 있는 것이 아니니까 부모님이 제일 안전하겠다.
일학습병행제에 관심이 있는 보호자라면 일학습병행제를 시행하고자 하는 기업에 대하여 정말로 철저하게 확인해봐야한다. 회사는 알다시피 본인이 취업하기 전까지는 실태가 어떤지 알기가 정말로 힘들다. 학생들은 본인의 의견을 표출하기 힘들고 아무래도 중소기업 사장은 사람을 주무르는데 도가 텄기 때문에 학생에게 맡기는 것은 정말 위험하다고 생각한다. 또한 학생이 정말로 의미있는 일을 하고 있는지(일 배우라고 보냈더니 바닥 청소하지는 않는지) 부당 대우를 받지는 않는지 관심을 가져주고 챙겨줘야한다.
정부는 정상적인 일학습병행제를 수행할 수 있는 기업인지 명확한 기준을 세우고 학생들이 제대로 된 교육을 제공 받고 부당대우를 받지는 않는지 확인을 제대로 해야한다.
라이브러리 폴더가 왜 그렇게 용량을 많이 먹는거고 꼭 있어야하는건지, 라이브러리 폴더는 어떻게 해야할지 의문이 생겨서 확인해보고 결과를 찾았다.
결론만 얘기하자면 라이브러리 폴더는 반드시 있어야한다.
목차
1. 유니티 오피셜
2. 웹상의 의견
3. 본인 경험, 회사 상사 의견
1. 유니티 오피셜
라이브러리 폴더가 무엇을 하는 것인지는 유니티 오피셜을 인용하자면
"Unity는 에셋 폴더에 추가하는 파일을 읽고 처리하여 파일 콘텐츠를 데이터의 내부 게임 레디 버전으로 변환합니다. 실제 에셋 파일은 수정되지 않은 상태로 유지되고 처리 및 변환된 데이터 버전은 프로젝트의Library폴더에 저장됩니다.
이 폴더는 캐시 폴더와 유사하다고 생각할 수 있습니다. 사용자는 라이브러리 폴더를 수동으로 변경하지 않아도 되며, 변경하려고 하면 Unity 에디터에서 프로젝트의 기능에 영향을 미칠 수 있습니다. 하지만 프로젝트가 열려 있지 않은 라이브러리 폴더를 Unity에서 언제든지 안전하게 삭제할 수 있습니다. 이 폴더의 데이터는 모두 에셋 및 ProjectSettings 폴더에 저장된 데이터로부터 생성되기 때문입니다. 따라서 라이브러리 폴더를버전 관리에 포함시켜서도 안 됩니다."
간단하게 생각하면 프로젝트의 캐시데이터를 저장하고 라이브러리 폴더를 굳이 버전관리에 포함 안해도 ProjectSettings나 Asset폴더에 세팅값이 있어서 캐시데이터가 다시 생성되기 때문에 버전 관리에 포함 시켜서 안된다(왜 안해도 된다가 아니라 하면 안되는것처럼 표현했지)고 적혀있다.
라이브러리 폴더가 겁나 크기 때문에 걸리적 거리기도 한다. 나 같은 경우는 라이브러리 폴더만 2~3GB한다.
2. 웹상의 의견
대충 찾아보면 웹상 의견도 없애도 되고 어차피 알아서 생성되니까 필요없다고 한다.
대부분은 삭제해도 괜찮음, 버전관리에서 포함시킬 필요없음.
이라고 한다.
3. 본인 경험, 회사 상사 의견
사실상 이 글의 핵심인데 내가 말하고자 하는 것은 다르다.
일단 나의 경험상으로는 분명히 Library를 삭제해도 된다고 나와 있어서 프로젝트의 Library 폴더를 삭제하고 다른 팀원한테 프로젝트를 공유해봤더니 특정 데이터의 Inspector의 값이 제대로 안들어가져 있어서 프로젝트가 정상적으로 돌아가지 않았다. 그래서 Library 문제가 맞는지 다시 한번더 전부다 압축해서 보낸뒤 구동해봤더니 정상적으로 구동됐다.
따라서 Library 폴더를 삭제하면 Cache 데이터가 100% 일치하지 않음을 확인했기 때문에 유니티의 공식 답변, 웹상의 의견과 다르게 항상 Library 폴더를 공유해야함을 확인했다.
이와 더불어서 회사 상사분께 내가 겪은 문제와 웹상에서 찾아본 내용으로 질문을 하니 본인도 항상 Library 폴더를 같이 공유하고 있다고 하였다.
결론 : 라이브러리 폴더는 필요하다.
ps : 근데 라이브러리 폴더 압축안하면 2~3gb지 압축하면 수백mb로 용량 줄어드니까 그냥 하자
유니티에서 게임 오브젝트에 스크립트를 드래그해서 컴포넌트로 추가할 때 아래와 같은 오류 메시지가 발생
Can't add script component 'TestScript' because the script class cannot be found. Make sure that there are no compile errors and that the file name and class name match.
또는
Can't add script behaviourTestScript ,Can't Add Script The script needs to derive from MonoBehaviour!
원인
유니티를 공부하는 분이 이 에러 때문에 막히고 있어서 직접 봐보았더니 스크립트명과 스크립트의 클래스명이 달라서 생기는 문제였다.
스크립트 파일 이름과 스크립트에서 구현되어 있는 클래스의 이름이 다르면 컴포넌트로 인식을 못해서 불러오지 못한다.
해결
스크립트나 파일명을 하나로 통일한다.
위의 경우 파일명은 TestScript고 스크립트에서 클래스 이름은 Test인데 클래스 이름을 TestScript로 바꾼다.
정상적으로 처리되었다면 다음과 같이 Add Component에서 추가한 컴포넌트가 보인다.